如果让我来评价剑灵,我会说,这是一个ACT网游的错误尝试,剑灵当时上市的时候可是打着无锁定动作游戏的旗号来的,要知道当年动作游戏都是很依赖锁定的,其次,他打破了MMORPG“战法牧”的怪圈,让所有职业都具备了一定的输出和防御能力,并且通过相应的技能来抗住BOSS的伤害。 听起来是不是很耳目一新?是不是感觉进入了“次时代”。
但是我们错了,无锁定带来的是技能的自瞄和技能的死板,虽然后来加入了功法来改变技能形态,但是枯燥无味以及极其需要反应的QTE一般的连招方式让长时间游玩的玩家产生了疲惫感,并且由于没有“战法牧”铁三角,极大地限制了BOSS设计的思路,因为必须把伤害和技能限定在一定的程度,并且一定要有破绽。
打地鼠一般的BOSS战让人完全失去了打BOSS的史诗感跟紧张感,只能带来无尽的乏味。