-rd模式,也就是随机征召模式,作为-xl模式的升级版,可以说在国外的各大IH联盟和路人已经是大红大紫,而在目前国内大多数平台-ap模式泛滥的今天,确实还属于一个新兴词汇。 虽然也有极少数的国内玩家现在也开始使用-rd模式作为IH的模式,但显然影响还远远不够。 -rd模式为DotA本来就复杂多变的战术选择带来了更大的不可预测性,也使得选手拥有全面的个人能力显得更加重要。 那么它会在以后的比赛中替代目前的主流模式-xl成功上位么?今天给大家带来这篇关于竞技DotA比赛使用-rd模式的可行性浅析,希望起到一个抛砖引玉的作用,让大家更深入的去了解-rd、使用-rd。 -rd模式简介 随机征召模式: -rd/-randomdraft,22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放入2个酒馆里(近卫与天灾各有2个)。 剩下的英雄和酒馆都移除了。 然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。 与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 理想的对抗性 我经常想,对抗性居然可以变得这样重要。 DotA更像一个慢节奏的游戏,每一场大概要一小时的时间。 而DotA的元素多样性,也使这个游戏从最初的推进,慢慢发展出了farm和gank。 游戏的对抗性在这里很好的保留下来。 我很了解,现在DotA所处的对抗环境并不差。 游戏版本的更新能让DotA时刻保持新鲜。 不过,在英雄阵容的选择上,似乎没有太多“多样性”可言。 很多游戏中,大家不难发现,有些英雄基本是场场必到。 观众想要的DotA DotA的收视率,尤其是在普通玩家当中,小的可怜。 原因如下: 1. 每场游戏平均要一小时的时间,与Championship Gaming Series统计出来的平均20-30分钟一场来比较的话,是DotA发展的一个巨大的阻碍。 2. 某种角度说,DotA不容易让那些刚刚接触它的玩家所理解。 而且,高水平的对抗所使用的技巧,意识等,让新鸟们完全不知道他们在搞什么飞机。 3.最重要的是,在现在的DotA竞技圈里面来看,几乎每场比赛ban同样的人,选同样的人。 这让观众觉得无聊——同样的英雄,几乎相同的方式,一场接一场的游戏。 所以,比较保守的说,这种游戏确实有些无趣。 那我们该什么办? 方案? 给游戏加速的确能给DotA带来改变。 不过这可能实现不了…永远都不能。 对于第二个问题,我们只能希望观众能跟得上游戏的节奏,尽量使游戏看起来简单易懂。 (虽然我也不知道该怎么办……) 真正能解决的问题是第三个。 没错,我们可以把目光投向路人战。 以某种方式随机生成备选英雄。 AR、SD和RD在路人战里面很受欢迎。 因为很多人不想总去玩那一个英雄。 在以上三者中,最符合对抗的就是-rd了。 下面我们就仔细挖掘挖掘。 rd模式有用吗? 对于那些不太了解RD的,我简单介绍一下。 (希望大部分都知道)这个模式会从所有英雄中随机抽取22个英雄,分别放入2个酒馆当中。 然后,系统会以“投硬币”的方式来决定是天灾还是近卫先行选择英雄。 接下来按着1-2-2-2-2-1的方式由双方按顺序选择英雄。 RD可以使这种随机近乎完美。 双方都会很高兴。 包括IHL和TDA在内的许多游戏都是在RD下进行的,当然,路人中也很常见。 RD使游戏的更加丰富,它迫使玩家去选择一些不同的英雄;RD模式又尽可能多的保持着游戏的对抗性。 rd模式的优缺点: 优点: 1.高手们仍然闪耀在DotA的舞台上——RD使得选手更加全面。 2.优秀的队伍仍然能取得99%的胜利——其他出乎意料的结果还是有的。 缺点: 1. 既然有了“随机”,那么就一定有运气的成分。 有些人输了以后就会埋怨英雄随的不够好。 (这个就不是很能站的住脚,毕竟那些技能的%是没有变的……食人魔如果次次都是多重的话,谁不郁闷?) 2. 也许备选英雄太少,导致力量敏捷智力英雄数量不平均。 (怀疑中……) 如果rd有一些技术问题(比如英雄不够多,没有ban),那么可以加入一个比赛版本的rd。 另外,如果有人认为rd还不具备足够的对抗性,请让我知道为什么。 这会成为下一个DotA的新纪元么?让我们拭目以待。